Pengaruh Penggunaan Metode Game Based Learning Memanfaatkan Aplikasi Quiziz Terhadap Hasil Belajar Kelas X Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
Masalah penelitian ini adalah pendekatan pembelajaran yang digunakan tidak berhasil membuat peserta didik aktif dalam proses belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran berbasis game dengan menggunakan Quizz pada dasar-dasar teknik elektronika. Dalam kerangka penelitian ini, dua kelas dipilih sebagai sampel, di mana satu kelas berperan sebagai kelas eksperimen dan kelas lainnya sebagai kelas kontrol. Penelitian telah dilaksanakan kepada peserta didik kelas X TAV 1 dan kelas X TAV 2 Di SMKN 1 Sutera. Populasi dalam penelitian ini diperoleh kelas X TAV 1 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 17 peserta didik dan X TAV 2 sebagai kelas kontrol berjumlah 17 peserta didik. Pengumpulan data berupa soal objektif yang berjumlah 25 butir soal dari tes hasil. informasi yang diperoleh Kedua uji ini dilakukan dengan bantuan Software Statistical Product and Service Solutions (SPSS). Hasil tes penelitian nilai rata-rata peserta didik yang menggunakan Pembelajaran Game-Based Learning yaitu 49.56 sementara peserta didik yang menggunakan pembelajaran konvensional memiliki rata-rata 40.25. Untuk mengetahui diterima dan ditolak Ho atau Ha dilakukan berdasarkan kriteria pengujian, yaitu jika nilai Sig. (2-tailed) > taraf signifikansi yaitu sebesar 0,05, maka Ho diterima. Sedangkan jika nilai Sig. (2-tailed) < taraf signifikansi yaitu sebesar 0,05, maka Ha diterima. Dapat disimpulkan penggunaan metode Game-Based Learning hasil belajar rata-rata peserta didik lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar rata-rata peserta didik model pembelajaran konvensional.sehingga penggunaan metode Game-Based Learning memanfaatkan aplikasi Quiziz memberikan pengaruh terhadap hasil belajar Peserta didik kelas X TAV di SMK Negeri 1 Sutera pada mata Pelajaran Dasar Dasar Teknik Elektronika.